Festa do Hitler

Exercício da disciplina de Multimídia e Hipermídia

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A Cultura de Convergência

     A comunicação mundial passou por mudanças nos últimos tempos. Hoje em dia a informação sofre consequências de uma maneira incrivelmente mais rápida que antigamente. As informações são repassadas com uma velocidade bem maior e por diferentes meios de comunicação. As mídias se tornaram de uma forma hibrida e isso passou a ser chamado de convergência midiática.
No livro Cultura de Convergência de Henry Jenkins, o mesmo propõe uma teoria que envolve essas transformações e mudanças que os meios de comunicação sofreram. Henry propõe sua teoria em 3 pontos importantes: convergência midiática, inteligência coletiva e a cultura participativa.
A cultura participativa diz respeito a caracterização do consumidor das mídias contemporâneas, que mudou sua relação com a mesma, se distanciando da relação receptor-passivo e se tornando mais ativo. A inteligência coletiva diz respeito a forma que as mídias se espalham, sendo elas, coletivamente. E por fim, a convergência midiática como já dita antes a maneira que essas mídias se juntaram, formando uma maneira nova de serem analisadas. Jenkins defende sua teoria dizendo que essa mudança de comportamento das mídias não é uma questão tecnológica (apesar de citar o aparelho celular como um exemplo do tempo em que vivemos e como demonstração da junção dessas mídias, onde em um mesmo aparelho pode-se mandar mensagens, mandar fotos, receber e-mails, entre outros) e sim, como um processo cultural.
Em seu livro, Henry analisa, em momentos diferentes, diversos meios midiáticos como American Idol, Matrix, Star Wars, ARGS (alternative reality games) e muitos outros como exemplos de comunicação contemporânea. De exemplo, pego agora o filme Matrix, no qual ele usa como exemplo para explicar o conceito de narrativa transmidiática , onde para que se tenha um melhor entendimento fílmico, e preciso que o expectador tenha um conteúdo que pode ser encontrado em outros tipos de mídias. Esse tipo de filme ou qualquer meio que seja, onde exista um entrelaçamento das mídias, segundo Henry, asseguram uma melhor experiência nas questões de entretenimento.
O livro é finalizado então, com a ideia de que a teoria da cultura de convergência diz muito a respeito das pessoas que estão experimentando esses novos meio midiáticos. O livro estuda e explica o tipo de relação que o sociedade moderna tem em relação a esses novos meios. A ideia de cultura de convergência ainda é muito nova e por consequência existe muito ainda a ser entendido.
Um tipo de mídia que pode entrar na teoria da convergência são os virias. Viriais podem ser imagens, textos, mas principalmente vídeos que se propagam através de todas as mídias (levando em consideração uma maior visibilidade na internet) e se tornam “assuntos” da sociedade. Um viral pode levar qualquer mensagem, mas geralmente elas vem em caráter de comédia. Um vídeo do qual me lembrei escrevendo esse texto, foi o de um gordinho cantando Numa Numa (segue o link abaixo) para a webcam. O vídeo foi um completo sucesso, com infinitos acessos. Esse vídeo é um exemplo claro, de que hoje em dia, qualquer coisa que chame um pouco de atenção, pode virar assunto mundial. Finalizo então, concordando com Henry de que a cultura da convergência se trata muito da relação que a sociedade tem consigo mesmo, tenho que acrescentar que acredito que de certa forma uma parte venha sim, da evolução tecnológica. Mas não vejo isso como um problema e sim, como mais oportunidades de ter vídeos como o do gordinho, conhecidos mundialmente.

Imagem

( http://www.youtube.com/watch?v=60og9gwKh1o )

James Bond Multimídia

Muitos dos jogos de videogame de hoje são produzidos através do conceito de affordances, ou seja, são inventados para criar maneiras de mergulhar nesse universo através de um personagem. Nesse jogo, ser o personagem é imergir no universo espacial do jogo através de seu corpo. A definição dos jogos de personagens representa uma jornada através de um determinado espaço-tempo, no qual o interator penetra como protagonista.
Muitos destes jogos são oriundos de temas do cinema; filmes que migram para as plataformas dos jogos interativos. O ponto em que se quer chegar é a aproximação da imersão que acontece quando se assiste a um filme e quando se joga um videogame de personagem. Essa reflexão já é polêmica; se trata da acusação de que, nos games, há o incentivo da prática de violência, pois os atos protagonizados pelos personagens em primeira pessoa pelo interator são ficcionais, mas podem influir nas ações praticadas por este no “mundo real“.
Um exemplo de série de filmes que também foi transformado em videogame é a do personagem James Bond, o agente 007 do serviço secreto britânico. As adaptações realizadas dessa série foram feitas para várias plataformas de jogos, como Nintendo e Sony Playstation, além dos para computadores.
Todos os jogos desse agente são do tipo “atirados em primeira pessoa“, estes que se adequam no conceito dos affordances; são ambientes espaço-temporais que são criados com o objetivo de imersão do jogador. Estes ambientes representam uma contextualização completa para o interator, para que ele realmente aja como o personagem, seja no ato de andar, raciocinar ou se defender como ele.
“Essa “atuação cinestésica” capaz de agenciar o interator, transformando-o em sujeito da enunciação, é a característica mais fundamental do game e o define como formato mais geral, perpassando todos os seus gêneros, desde os menos figurativos, de lógica puramente formal, até os games esportivos ou os simuladores de vôo e afins.“ (Gomes, Renata, O design da narrativa como simulação imersiva)

A seguir há uma imagem de um jogo de James Bond, na qual se pode observar o controle do jogador, uma arma. O interator, que está portando a arma na ficção, pode introduzir para si essa ação, como pode acontecer também quando se assiste a um filme do mesmo agente secreto.
Jogador em primeira pessoa

Junto aos comandos dos jogos (andar, pular, atirar e assim por diante), a narrativa criada também complementa o sentimento de imersão proposto, esta também constrói a contextualização espaço-temporal.
As experiências que tive com os jogos do 007 foram no console Nintendo 64, com Goldeneye, no qual se é o agente secreto e a narrativa se assemelha à do livro, que foi adaptada para o filme. Tanto se almeja a inserção que a estética do jogo é idêntica à do filme; os mesmos personagens são iguais aos atores que interpretam os personagens no filme e estes mesmos atores dublam as vozes de seus personagens no jogo.
A tática de igualar a estética do jogo à do filme é infalível para se criar identificação e afeto pelos indivíduos que gostam e são fanáticos pelos filmes e pelo próprio agente em si, com a chance de desempenhar seu papel e sê-lo por algum período de tempo; em um ambiente que é o do 007, realizando o trabalho do 007 como se fosse o 007.
A adaptação do filme para o jogo representa uma ação multimídia, uma vez que, uma história literária, foi transformada em uma obra cinematográfica e, posteriormente, em um jogo de videogame. Esse recurso faz com que os produtos sejam ainda mais imersivos e abrangentes, aumentando seus alcances.

O fim é apenas o começo!

O jogo The End, criado pelo estúdio Preloaded e lançado em agosto de 2011 é um jogo que trata da mortalidade de forma poética, interativa a uma viagem metafísica gravando suas interações com o mundo para revelar suas atitutes quanto a mortalidade, fazendo isso utilizando-se de frases importantes de grandes pensadores do nosso tempo, como Gandhi, Einstein, Freud, Descartes, entre outros.
O jogo começa de forma muito didática, com você podendo criar seu personagem da forma que quiser. Um grande número de roupas, cabelos, barbas, chapéus e outros acessórios estão disponíveis para que seu avatar possa ser muito parecido com o jogador, ou completamente diferente.
Ao começar o jogo, há uma rua por onde deve-se andar e ao chegar no final dela um cometa cai e o personagem morre. Após essa morte um novo mundo é aberto e ele tem três divisões básicas: Físico, Mental e Espiritual, cada um deles com um tipo de caracterização e obstáculos diferentes.
Os mundos dividem-se em seis níveis diferentes, onde após passar por obstáculos diversos é necessário enfrentar um chefe final. Esses inimigos derradeiros não têm nomes comuns de inimigos, seus nomes são ”Mind Guardian” (Guardião da Mente), ”Spirit Guardian” (Guardião do Espírito) etc. As batalhas com eles não envolvem desafios físicos, mas são com um jogo de tabuleiro, onde é necessário dominar o maior número de peças ao longo do jogo para vencer o adversário. Ao vencê-lo o personagem ganha um objeto que ajudará nos níveis de dificuldade superior do jogo. Esses objetos são, por exemplo, um cérebro biomecânico, um capacete de demônio, um coração humano e um diamante. (anexo 1)
Ao começar o primeiro desses níveis é dado ao personagem um poder de conseguir criar uma espécie de passarela sólida com sombras, trabalhando toda uma idéia de luz/escuridão que o possibilita passar por ambientes e locais que seriam impossíveis sem a criação da mesma.
Uma característica importante do jogo é a possibilidade de trabalhar com escolhas que teoricamente não afetarão o jogar propriamente dito, mas ajudarão a traçar um perfil do seu personagem; essas escolhas existem em cada um dos níveis e aparecem na forma de uma chave chamada de Chave do Conhecimento que abre a Porta da Decisão que na verdade consiste em duas portas porém só se pode escolher uma. As perguntas, extremamente filosóficas, só podem ser respondidas com sim ou não e essas respostas ao longo do jogo definirão seu caráter e apontarão um filósofo específico com o qual a sua forma de pensar é mais parecida.
Ao terminar os dezoito níveis de dificuldade é possível entrar na porta final, The End, onde após enfrentar os obstáculos será dado o poder que lhe ajudará em futuras batalhas no jogo, pois além da narrativa do jogo é possível jogar com seus adversários online e será enviado de volta ao local de início, a rua onde o meteoro caíu na cabeça do personagem que mostra-se surpreso por estar vivo mas morre novamente com o meteoro caindo em sua cabeça.